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イベント会話シーンのサンプル。
※素材は前作のものを使用しています。

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・次回作のシステム紹介など。
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こういうキャラ会話で絵が動くのが理想形なのですが、
今のところ次回作では未実装。止め絵の予定です。(表情アニメは有り。)

アニメの話だと左右のパーティキャラも動かしたいと思っていますが
56人分のモーションを作画するのは時間的余裕が無いのでこれもまだ止め絵です。
作を重ねるごとにキャラが増えることを考慮すると将来的な話になりそう。
(パーティキャラモーション実装の前にやりたいことがあるのでその後かな。)


AS_03は「メインダンジョン(+ミニダンジョン)」
に加えて「クエストダンジョン」が追加されます。

上記画像のようなイベントシーンはこのクエストダンジョンで展開されます。

さらに言うと。
ゲームの基幹となるシナリオは全てこのクエスト内で展開されます。
メインダンジョンとは別のものです。ただし、関連はあります。
クエストダンジョンの最奥には必ずボスが存在します。ボスを倒すとクエストクリア。

このクエストとは、RPGでよくある「依頼をこなして報酬を得る。」
という消費型のものではないです。(ああいうのは作業的で嫌いだったり。)

どちらかというと、アクションやSTGの「ステージ」という概念に近いです。
クエスト1をクリアしたらクエスト2が解放され、最終クエストにラスボスが待ち構える。
そんなシステムです。(SLGも似たようなゲーム進行かな。)

もう少し分かりやすくいうと。
RPGで世界を旅して回るとてもとても長いパートを
ステージ構成という小さく簡潔なタスクに簡略化し分割したもの。
それが次回作の「クエスト」となります。

クエストダンジョンはメインダンジョンに比べて共通して難易度が高いので、
メインでキャラを揃えパーティを強化した後に攻略していく。という進行を推奨します。
(あえて弱い状態でクエストに挑む。という遊び方もあり。)

ゲームのエンディングを迎えるには、
「ミッション(メインダンジョン)」と「クエスト(クエストダンジョン)」
を両方クリアしないといけません。

加えて、今回は最初に選択できる主人公(パートナー)が2人で、
それぞれシナリオ展開は異なりますので
ゲームのボリュームはそれなりにあると思います。

そんな感じで今回は以上です。

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