・ローカライズ思案編その1。私が自分の作品を海外(Steam)に出していない理由。
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インディーゲームのイベントに出るとほぼ必ずと言っていいほど
ローカライズ関係の業者が声掛けてくるので私の思っていること書きますね。

この前TGSの後に初めて連絡取った方に宛てたメールの内容を抜粋して全文書きます。
(英語化しないんだ。という意向を伝えた後ばっさり返信切られてちょっと笑った。)
もう何か大体分かってきたので当分この辺の人とはコンタクトしないと思います。
何というか。適当に流す。スタッフ1人しか居ないんだから拘束しないでおくれー。(本音)

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・私が自分の作品を海外(Steam)に出していない理由。
1.
私の作品は日本の美少女アニメーションのようなキャラクターを扱う為、
海外のユーザーに受け入れられないのではないか。という点が一番大きい。

もし、海外に売り込むとすれば美少女アニメーションに理解の高い、
「中国・台湾」のアジア圏のユーザーをメインに展開していきたいと思っている。
しかし、最初にローカライズする言語は公用語である「英語」であることは言うまでもありません。

2.
私は費用を掛けずに一人で小さく活動しているアマチュアのゲームスタジオなので、
ローカライズに掛かる費用や、海外マーケティングをサポートするスタッフにお金を払えない。

3.
私は日本国内での展開を主力に考えている。
私のスタジオは今一番成長していく時期だと思っているので、まず国内でユーザーシェアを高めたい。

その為には英語版を作成するよりも、新規タイトルを作成しプロジェクトを大きくすることに時間とコストを費やしたいと思っている。
そして、私が個人でローカライズ業者とコンタクトを取るよりも、将来的に私のプロジェクトが国内で有名になり大きくなった際に、
日本のビジネスパートナーを通じて海外のローカライズ業者と手を組んだ方が時間の掛かる仕事を一任できる為、有意義だと考えるからです。

要約すると、
・時間とコストの掛かる作業を制作現場に入れたくない。新規タイトル沢山作りたい。
・西欧圏で通用するゲームではないので、掛けた仕事量に見合うだけの利益に繋がるとは思えない。
・日本のユーザーには私のゲームは届いている。この調子で国内シェアを上げていきたい。

以上が私が海外展開を行わない理由です。
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(この後海外の市場などについて色々データをいただいて勉強にはなりました。その2に続きます。)

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