・ジャンル変えの発端と、SLG三部作(シミュレーション×アクション×ローグライク)について。
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ファントムバトルとローグライク編のゲームシステムまとめました。
スクショだけだと分かりづらいと思うので解説とデータ載せてあります。
SLGも含めて元ネタのゲームはあるけど自己流にアレンジ加えてあるので
全く同じゲームは無いはずです。コピーしても面白くないですので。

何かもう後半はゲームの設計図みたいになってきてしまったので、
こういうアイデアノートをツイッターに上げて誰かに盗まれて先に作られると
大変悔しい思いをするので最後の1枚だけはツイッターに載せるの止めました。

私がこの3ジャンル作で最も重視しているのは「エンジンの統一性」で
半期1作ペースで年2本新作出すと書いているのはそういう理由なのです。
ジャンルごとに1からエンジン作り直す手間を考えるとこの方が開発効率良いのです。
といっても薄っぺらくならないように相当システム盛ってますが。

ジャンル先鋭化(1本化)して素材とステージパターン差し替えるだけの
脳死連作シリーズにはしないので色々アイデア練って色んなジャンル手を出して
技術面でも表現面でも幅を広げたい。というのが私サークルの方針。

プログラムやって絵も音楽も全部一人でやる。って人の場合、
ジャンル先鋭化する方が格段にシリーズ伸ばすの楽なんですけど、
RPGの場合必要な素材のリソース数が多すぎて使いまわし必須になってきて
それを考慮してエンジンまで同じで続けるとマンネリ化してきて飽きられる。

例えば、ポ○モン何かも基本システム同じでずっと続いてるけど、
あれは毎作リソースを一新してる分飽きの部分をリセットできているんですよ。
(赤緑→金銀→RSでモンスターの絵が使いまわしだったら萎えますよね。)
キャラが増えていく分だけ、新規に描き起こす絵が増えていくタイプだと
絵描きが自分一人の場合、1作ごとに素材を一新するのはどう考えても不可能。

じゃあどうするか。といったところが今回のジャンル変えの発端になってます。
ポ○モンの例を学んで、私は素材使いまわしをする代わりにゲームエンジンと
ジャンルをフレキシブルに変えて飽きをリセットする方向に舵切りした訳です。

逆を言えば、素材流用についてはもう開き直ることにしたのです。面白ければ良い。
(現にDRPG3作に関しては素材流用を良しとしてなかったのでキャラ絵一新してます。)
素材を一新する為のリソースを別ジャンル開拓する為のリソースに変えた。
という言い方がしっくりくると思う。実際そういうことなので。悩んだ末の結論です。
(流用=過去作から引っ張ること。外部の誰かしらが作ったものを使う訳じゃないです。)

この辺を今年はかなり研究して自分なりの答えを出したのが
来年以降のプロジェクト方針な訳です。(他ジャンルへの進出)
はっきり言って私の路線はイバラの道過ぎておススメしないです。

一人で作りやすいSTGかノベルで一本化していく方が格段にヌルいです。
RPGでもツ○ールでやっておけ、凝ったプログラム組むな。という感じ。
リソース多すぎなのもそうだし。デバッグ大変過ぎるので。第一部は本当苦労した。

後半は裏事情をお話ししましたがこんな感じです。
色々と大変なこと多いですが、反面自分も飽きないので楽しいです。

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