・ツイッターに書いたアイデアについての独白を追記しながら少しまとめ。
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SLGマップの練り直しが事の発端。
最初は谷型で作っていて色々と問題があることが分かって丘型に作り替えた。

谷型で2層マップは良いアイデアだと思ったけどキャラクターの手前に来る壁で
キャラドットが隠れる割合が多くなるのが嫌で普通に丘型(オウガタイプ)で練り直してる。
今載せてる設定は没になりそう。二重マップ構造というやつ。せっかく書いたので残しときます。

で、二重マップ構造も良く考えたらマップ見難くなるだけであんまり面白くないような。
という点に気づいて無駄なアイデア練っていたなぁと少し後悔する。それで下に続く。

誰もやっていないことをやるのはそれは革新的なことに繋がる可能性があるけど、
同時につまらないから誰もやらなかったという意味でもあり諸刃の剣なんだよね。
結局王道の物に少しアレンジ加えるくらいが丁度良いんじゃないかなという結論を前作で少し感じた。

凝り過ぎるのも無駄骨。

1週間1か月くらいで作れるような薄っぺらい作品で革新的なことやりまくるのは
失敗した時のダメージ少ないから大いに結構だけど、自分みたいに半年1年掛けて
ボリュームある作品作りたいと思う人の場合安パイ取る方が良いかも…。
商業でもガワを変えただけの王道システムのゲームいっぱいあるし。

凝り性なのでパクリとコピーしたくないのが先行して王道から外れていくのが私。
シンプルで良い。と頭に言い聞かせてるのにどんどんシステム盛って行ってしまう悪い癖治したい。
デバッグ大変になるし。

この悪習の出所は企画構想段階でシステム要件が確定して無いからなんじゃないかと思う。
何というか。ライブ感でプログラム組んでるのがいけない。終わりの見えない感じ。
だから次作のSLGや新DRPGは失敗しないように事前に隅々まで内容を練っているし。
ちゃんと終わりを決めているから後からシステム追加追加することもないでしょう。

この出来上がっている状態の作品に追加追加していく作り方は止めた方が良いと感じた。
いいアイデア思いついたから継ぎ足そう。を繰り返している内に肥大化していってキリが無くなる。
本当バグの元。これやるなら底からリニューアルした方が飽きもリセットされるし良いと思う。

そしてSLGマップを丘型に作り直す。

SLGマップ改訂版。丘型にして全体的に小さくしました。段差はなし。
マスに空間を設けたのはキャラ隣接時に奥側が隠れないようにする為と
この空間に扉や壊せる壁などの中間オブジェクトを配置する為です。
段差ありやマス密着型など何パターンか出力して現状考え得る最善がこれかな。

今週は次期タイトルについて少し掘り下げて解説しようと思っていたけど、
これの後に繋げると長くなるので今週はこれだけピックアップして締めておきます。

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