・疑似3Dシューティングとラスタスクロールの活用についてだらだらと書く。
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何か専門用語っぽいタイトルですけど技術的なことは一切書くこと無いです。

まず発端から。
2Dで岩男DASHみたいなゲーム作れないかなと常々思考を巡らせていたのです。
3D空間を走り回るアクションゲームを2Dでやるのは普通は無理なんですけど、
マリオカートやF-ZEROなどの奥行表現を実現してる2Dレースゲームを参考に
これにアクションシューティング的なものを落とし込めば再現できるのではないかと。

それで色々調べていたらそれっぽいことができそうな技術に辿り着いた。
「ラスタスクロール」っていうやつ。あの奥行表現の正体はこれでした。
ドラクエの旅の扉やFF6の飛空艇なんかもこの技術です。これは修得せねば。

この技術を使ってアクションシューティングを作るとしたら、
参考例としてはスペースハリアーがやりたいことに一番近いかな。
最初のアイデアで岩男DASHをこのプラットフォームに落とし込むとすれば
確実に劣化コピーになると思うけど、アクション要素を捨てれば全然アリですね。

いわゆる、奥に進んでいく疑似3Dシューティングとして見た場合。
これ作るなら最初から3D使った方が迫力あるし早くないですか。が今の世論だと思うけど。
実はスペハリの3DでリメイクされたPS2版の動画も見たんですけど、何か安っぽいんだよね。
こういう風になってしまうんだったら、疑似3Dシューティングの方が重厚感あって好きだな。

主人公も女の子キャラになる訳だし、2Dのドットアニメで表現した方がかわいいと思う。
(ファミコンでアタックアニマル学園っていう正に女の子版のスペハリがあるようです。)
あと2Dの縦シュー横シューは同人で腐るほど出ているので、疑似3Dシューは珍しいかも。
縦横シューは本当プログラミングの基本みたいなもんなんで敷居が低いっていうのもある。

備考だけど、スターフォックスのポリゴン表現は疑似3Dではなくて3Dなので少し意味合いが違う。
2Dをどうにかして3Dっぽく見せようとする技術が疑似3Dでこの場合の3Dはポリゴンを描画している。

最後に、私のプロジェクト内にこの疑似3Dシューを組み込むとすれば、珍しいし演出が派手なので
スピンオフ的に1作単発で出しても十分通用すると思うけど、自分はSTGは基本やりたくないので。
RPGの一要素に組み込む形のミニゲームが理想的だと思っています。STGは基本的に飽きやすい。
(テイルズでもアーチェのSTGミニゲームがあったように。ああいうのが一番ハマってるかなと。)
スペハリのコピー作っても1面やって飽きる自信あるし。あのタイプのゲームで複数面はいらない。

前回の記事の「Saga」の説明にリージョン移動でSTGパート入れる。と書いていましたが、
実はここでルミナスという飛行機械を使った横シューのミニゲームを入れる構想があるのです。
横シューのプログラムは今作っている2Dアクションの延長でサクっと作れてしまうので、
例えば、ステージ1は横シュー(主人公ルナ:ホウキ型ルミナス・カスタム可能)にして、
ステージ2は3D奥行シュー(主人公サン:ボード型ルミナス)とかにしたら面白いかなと。
奥行シューの可能性を思案する前は2人とも横シューで自機選択形式にしようと思ってました。

スペハリだと地上に着いた時、主人公が走るモーションに変わるので芸が細かくて参考になる。
空中の時はボードに乗せてあげて、地上の時は走らせる。んで奥に向かって弾を撃たせると。
アウトラン(レースゲー)で使われてるコースの傾斜表現を組み込んでも良いと思う。
ただ、傾斜は実装難しいかも。何となくプログラム難しそう。一応縦ラスターらしい。

そんなこんなで。最初の目的であった岩男DASHの2D再現は無理だけど、
疑似3Dシューティングとして自分の作品内に落とし込むことはできそうなので満足です。
「Saga」はそれまでに作ってきた作品やジャンルの技術の集大成な作品になります。
基本は世界を旅するクォータービューのRPGで、そこに色んな要素が合体している感じです。
マリオRPGにロマサガ的なシステムがくっついたものだと考えていただけると分かりやすいかと。

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