・アイデア整理編その2。単体で弱いものを合体して強くしてみる。
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いつもみたいにスクショに出力して残しておけば分かりやすいんだけど、
そうはいかないので文字で残す覚え書き用です。細かいのごちゃごちゃ作るのも良いけど
合体できるアイデアは1つにしちゃった方が面倒臭くないなということで。
その1はコチラからどうぞ。 スクリーンショットは公式サイトから。

○フィールドRPG(FFクローン)
+コマンドアクション(VPクローン)
+カードアクション(岩男EXEクローン)
+横シューティング(リージョン移動)

>移動パート
2Dマップ+3Dマップの両立
(ふかん見下ろし)+(クォータービュー)
どちらもパーティ追従なし。シンボルエンカは3Dマップのみ。
使用するキャラはプレイヤー(召喚師)共通。歩き走り。ジャンプ。

2DマップはDQ型フィールドで上下左右移動のシンプルなやつ。ジャンプで穴飛び越え。
あれは背景で終わらせるにはもったいない素材なのでマップチップ組み合わせて2Dマップにする。
3Dマップはブロック組みの立体マップ。ジャンプで段差を登ったりできれば面白い。

2D⇔3Dの切り替えを行いながら進む。同じマップに2D/3Dパターンがあるわけではなく、
このマップは2Dで進む。このマップは3Dで進む。といった形で使い分ける。敵が出るのは3Dのみ。
2Dのマップチップは3Dに置き換えると立体感が失われるのでその辺の辻褄合わせに2Dマップを使う。

2Dマップだけだと「RPGツクールじゃん。」で吐き捨てられるので、3Dマップと組み合わせることで
プログラムでしか作れないRPGの新規性を高める。こうでもしないとまともに評価してもらえない。

>戦闘シーン
アクティブタイムバトル+コマンドアクション
(4人パーティ)+(ヴァルキリー・ソロ戦闘)

VPシステムのコマンドアクションはあのシステム単体でRPGを作ると戦略性が浅い。
あとRPGだけで2本以上作ると敵グラを使いまわす関係上、新規性が薄れるから合体しよう。

基本はFFクローン。召喚獣扱いでヴァルキリーが登場してコマンドアクション戦闘に入る。
FF10で召喚獣出すとパーティが引っ込んで召喚獣のソロ戦闘に切り替わるあれと似た感じです。
戦闘シーンの背景フィールドは3Dマップで使ったブロックで地形組んだ方が良いかも。

>ミニゲーム
・カードアクション
RPGパートで敵を倒すと対応するスペルカードが手に入っていきデッキ編成の自由度が上がっていく。
これも戦闘シーンが面白くて作りたいだけなので、単体で作ると薄っぺらくなるので合体しちゃう。
・横シューティング
リージョン移動パートで挿入されるミニゲーム。分かりやすく言えばグミシップだね。
背景はラスタスクロールを使う。イメージはスペースハリアー。ぐにゃぐにゃさせたい。

○2Dアクション(ランダム生成ステージ)
+アクション格ゲー(2Dスマブラ)

これは熱い。熱いんだけどネットワーク実装しないといけない難しさがある。
まず、前提としてスマブラクローンの4人対戦型の乱闘形式の格ゲーなのは同じなんだけど、
HP制で、ステージを探索しながら、他のプレイヤーと同じ部屋に入った際に戦闘になる感じ。
3-2/4で使ったランダム生成ステージが上手くこれに噛み合う。やった人は意味がすぐ入ってくる。

>ゲームのルール
ゲーム開始時に4人のプレイヤーがそれぞれステージ内のどこかの部屋に配置されて、そこからスタート。
プレイヤーはザコ敵を倒しながら自キャラのレベル上げをして強化し、ステージ内を巡回していきます。
巡回している内に他のプレイヤーと同じ部屋に鉢合わせになると、バトルになります。
そこで相手プレイヤーと戦って倒すも良し、他の部屋へ逃げるもよし。逃げた先の相手を追っても良し。
要は、1つのフィールド内で完結される格ゲーを、広大な部屋構造を利用した探索型の格ゲーにしよう。
っていう感じなのです。絶対面白いと思うんだよなー。

ネックなのが、格ゲーみたいに1つの端末で1P/2Pに分かれて複数プレイヤーが対戦することはできないので、
人数分の端末が必要になる。プラス。ネットワークでそれらを繋いだプログラムを書かないといけない。
一画面の中に4人のプレイヤーが収まる対戦ゲーム(スマブラ)なら1端末で完結できるんだけど、
これはプレイヤーそれぞれが別々の部屋を巡回したり、見えてる画面が違うので複数端末が必要ってわけ。
ここが対戦ゲーとしては難しいポイントかなぁ。って思う。

ネットワークかじってない人間の聞きかじり知識でざっと書くなら、
TCP/IPでネットワークを組んで、他のプレイヤーの位置情報などのパラメータを一定間隔で取得する。
画面に反映。これの繰り返しでいけると思うけど、経験したことのないものは不安だから怖いんだよね。
スペランカーとか悪魔城ドラキュラの複数人参加型のゲームで同じようなことやってたと思うから、
あれとやり方は同じなはず。未知のものをやろうとしてる訳じゃないからできるとは思うけど。

64の対戦ゲーみたいに画面を4分割するっていう荒業もある。マリカーみたいなやつ。
とりあえずネット抜きで1端末で画面2分割した2P対戦ゲームを作ってみるのが良さそう。
同じ部屋に入ったら画面が合体して1画面になる。別々の部屋に居る時は中心で2画面に分かれる。
うん。これでいいな。文字に起こして整理すると抜け策が出てくるから良いことだ本当。

後は前も書いたけど対戦ゲーはコミュニティ小さい内にやると過疎るだけで面白くないので、
ある程度、知名度とかユーザー数しっかり確保できる段階になってからかな。IPの強さがモロに出る。
そういうの無い場合で盛り上げるなら、毎週定時に公式大会開くとかしないと人集まらないと思う。
とはいっても、ソロゲーRPG中心の中で対戦アクション1つ置いておくことの意義は凄くある。
ファンの人は推しキャラ使って他ユーザーに勝つことは喜びを感じる瞬間なので。自分もそう。
キャラドットはSDで量産できるようにするので、スマブラみたいなオールスターゲーにしたいよね。
厳密には2.5頭身くらいの格ゲー用に新しく作るドットキャラです。準メイン枠までは出したい。

○シミュレーションRPG(タイル地形・マス移動)
+ローグライク(ミニゲーム)

これは使用するフィールドのタイプが同じなので一緒にしちゃえ的な。タイル地形のやつね。
SRPGもローグも経路探索にA*アルゴリズム使うのは共通なのでエンジンの親和性高いと思う。
それ以外は特に書くこと無い。普通のマス移動型シミュレーションRPGなので。
ローグライクはジャンルとして弱いと思うし、(シレンが完成されてるのでもういらない。)
必要なグラフィックの数が多いから嫌なんだよね。キャラクターの前後の絵描かないといけないし。

○3DダンジョンRPG
+育成ダンジョン(ポケモンクローン)
6人パーティのエンジン使うならこれ。ダンジョンは固定にするかランダムにするか。
タイマン戦闘の場合、戦闘開始時にプレイヤー(召喚師)の後ろ姿とキャラ召喚アニメを作る。
(ポケモンで主人公がボール投げるモーションの置き換え版です。)

○ナンバリング再編
上に書いたのをまとめてナンバリングにするならどれって感じで振り分け。
なんだろう。単体だけ取ったら既存の物のクローンばっかりなんだけど
色々組み合わせてみると新しいゲームになったりしてるから侮れない。

1R→3Dダンジョン・育成タイマン
2R→3Dダンジョン・6人パーティ
D&RM→ランダム生成・スマホ
3R→フィールドRPG・2D/3D
5→シミュレーションRPG
VS→アクション格ゲー

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