・商業化トラップ。Take3(番外編)
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・商業化トラップ。
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・商業化トラップ。Take2
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・某プロジェクトの一連の顛末と自分の今年の活動を照らし合わせまとめたことを書く。裏。
例のTogetterまとめはこちら。
弱き者の主張。昔の同人ゲームを知る人から。
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たぶん誰も見てないと思うけど。
これから何か始めよう。って人の為と。
自分の考え方の整理の為に書いておきます。

正直。事業で成功したい場合、これから伸びそうなニッチ産業の先駆者になるのが良いと思います。
10年前ならソシャゲ業界とかYoutuberがまさにそれだったんだけど。
既に成熟して伸び切ってる状態で後発になるとはっきり言ってもう勝ち目はない。

どの世界でもパイオニアが一番有名になれるのは変わりない。
唯一後発でも勝算があるのは光るモノを持ってるやつか、圧倒的な能力技術力持ってるやつだけ。
パイオニア世代の能力基準で勝負しても今の時代基準に合わせないと全く噛み合わないんですよ。

総合して言えるのは。人と同じことやるのは絶対やめた方が良い…。間違いなく埋もれるから。
自分らしさと、自分の好きなことを伸ばして、それに掛けてみるっていうのが面白いと思う。
それで当たらなかったら運が悪かったと潔く諦めよう。
自分にできることは全部やった。って胸張れるはずだから。

あと個人的に思うのが、作品の有償提供ってオワコンだと思うんで。
その作品や作者に対してお金払いたい人だけ払ってもらえば良いと思う。
作品自体より、グッズ収益やライブなどのリアルイベント系が熱いと思います。
この辺はもう気づいてる人いっぱい居るよね。

娯楽が多様化して数も多くなり、消費者があっちこっち移り気になる現代。
まず作品を知ってもらって、プラス。好きになってもらわないと始まらない気がします。
ビジネスを始めるとしたらそこからスタートするべき。最初からお金取ったら誰も寄り付かない。

ソーシャルゲームのビジネスモデルが凄く未来型行ってると思う。実際収益物凄いし。
ただ、やり過ぎな課金とかガチャが健全だとはちっとも思わないけどね。
ファンの愛(サービス存続への思い)=課金だとすれば、課金してる人の思考も理解できなくもない。
好きな作品は終わって欲しくないからね。

それと。必ずしも商業という大舞台に上げなくても、趣味創作で収入を得る仕組みはあるので。
主流とは外れるけどそういう方向に持って行くのも悪くないと思う。
そりゃバカ売れさせて印税生活するには商業に上げないと無理だけどね。

僕は、原作がそれまで積み上げてきた色んな物を削ってまで、お金に換えたいとは思わないので。
そこに来るまでに多くの努力だとか葛藤だとか思い出だとかいっぱい詰まってるんですよ。
ただ一時の商売する人たちの目線では、そういう部分は全く入ってこないのでね。

昨今のオタクコンテンツの商業化。使い捨て志向はそこら辺が躊躇に見えて。
全くもってビジネスサイドに作品愛が無いのが嫌。仕事としてやってる人間が殆どで、
原作者へのリスペクトとかフィードバック精神に欠けている。
向こうにとっては原作の"弾"なんていくらでもありますから。

所詮、彼らにとって"他人の"作品だからね。
いくら適当に、中途半端に仕上げようとも痛くもかゆくもない。本当に傷つくのは原作者。
失敗させたとしても、彼らにとっては次の仕事があるけど。
原作者にとっては、その作品に込めた思いってのは唯一無二なんですよ。

もし。僕がビジネス関係で誰かと組むことがあるならば。
そういう原作者の思いをしっかり汲んでくれて、理解のある人間と協力したい。
はっきり言うと。仕事関係上の付き合いでしか無い相手に、僕の人生を掛けた作品を任せたくない。
親目線で言うなら、自分の子供をよく知らない相手に預けられますかっていう。

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