・昔ながらの正統派ドットRPGは今の世代に通用するのか。
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やっぱなぁ…点目のドットキャラはなぁ…。ちょこちょこ動かしても面白くないんだよなぁ。
ドットなら格ゲーくらいでかい解像度でがっつりキャラクター動かしてすげぇ!って思わせる圧倒感が欲しい。
僕の場合そういう方向性で2Dのバトルアニメーション突き詰めようと思ってます。

Vtuberくらいのローポリ3Dなら素人でも勉強すれば作れてしまう程3D技術の大衆化進んでると思うので
ああいうキャラクターの視認性高いモデルでバリバリ動かされたらドット絵に勝ち目ないっすわ。
あえてレトロ感を出すのが目的とか特別なこだわりがない限り。…悪いがスタンダードではもうないよな。

2Dの絵をモーションツールで動き付けるの流行ってるけど違和感しかない。
あれ好きな人いるのかな。個人的には安っぽいなぁとしか思わない。

キャラの多いソシャゲで全コマ作画だとコスト掛かり過ぎるからあれなんだろうけど、止め絵の方がマシ。
ああでも、止め絵だと黎明期のイラストが横に並ぶだけの戦闘シーンになるのか。一応進化はしてるのね。

僕はああいうの使わないので全コマ作画します。そりゃもうアニメーターばりに中割を描きまくる。
ソフトに依存したくないので。

公式TOPに載せてある12人のキャラモーションは1キャラ16枚前後絵描いてるよ。
12人x16枚=192枚。ちょっとした動き付けだけだけどこんだけ手間掛かってるんだよね。
そりゃ3Dとかモーションツールの方が楽だし低コストなのも分かる。
でもやっぱここは手描きにこだわりたいからさ…。

僕はどちらかといえば懐古的な嗜好だし今のゲーム全く遊んでないが、
現代のニーズというか客観的な目線も持たないとダメだなって思ってる。
懐古ゲーで思考停止しちゃったらこれからの作り手としては終わりかなと。
ここだけは譲れないっていうこだわりを持つことと、市場を顧みないのは全くの別問題だと思うから。

もし、その人にとって8bitキャラが譲れないこだわりであるならば良いと思うし、
僕はそれは今のニーズに合ってないと思うから別の切り口で攻めるっていうこと。
ここは人それぞれの価値観や勝算とするものがあるから何も言わない。(僕も8bitキャラは使う)

時間を掛けて作ったものが安っぽいなぁの一言で一蹴されてしまうのは絶対避けたいから。
それを間違った方向の努力っていうんだよ。僕はバカじゃないから無駄なことはしない。
色んな物を見た中で考えると、長い創作人生の中で懐古に全振りするのは僕は違うと思う。
リスクマネジメントはした方が良いです。

ゲームで普遍的に一番強いのはやっぱりキャラクターだと思うなぁ…。
誰しもが認知してるIPとキャラが居るだけでもうずっと残るよな。
一発屋的で凄い独創的な世界観やシナリオ何かよりも、IPが強いキャラクター1人居ればもう勝ちだと思う。

「90年代リスペクト型キャラゲー」を芯にしてる自分はキャラクターは絶対に外せないのです。
例えばキャラを推せない画面作りはしないようにしてる。(ステータスに名前と文字だけとか)

だから、RPGのキモである戦闘シーンでキャラクターの視認性が低いミニキャラサイドビューは
キャラゲーとして見たらつまらないし、女の子かわいい!(アクションが)カッコイイ!
って思わせたい自分には合わないかなーと。アニメを描ける自分の強みとやりたいことの両立派なのです。

昔のゲームみたいにミニキャラで戦わせるより、(3Dなり格ゲードットで)
等身大のキャラで迫力ある戦闘にした方がド派手だし安っぽく見えないよな。って単純な話なんだけど。
これやるには時間も掛かるし技術も要るので、それが何とか作れる自分は強みにしたいんだよな。
ザ・アイデンティティー。

インディーズでレトロブームが起きてるのは今だけかもしれないし、
あれはそもそも低価格帯で提供されてるから許されてる部分が少なからずあると思う。
(たぶんフルプラで同じようなの出したら見向きもされないしソシャゲでやれって言われる)

その辺を分析できてなくて右に倣えやってると5年10年後ドットゲーが飽和した頃に強みが無くなる。
僕が怖いなって思ってるのはここ。新しい市場の場合、先攻の需要である程度受け入れられても
(特別なスキルを必要としない場合)、すぐに後発に真似されて抜かれる。そして飽きられる。

日本だとツクール製のドットRPGが飽和して似たような作品(客観的にそう見える)
しか無くなったのと同じ。まともなゲーマーならツクールゲーには距離置いてしまうのは仕方のないこと。
あのタイプのゲームはもう飽きられちゃってるから。
(偏見ではないですツクールにも良いゲームはいっぱいあります)

海外だとFPSがブームだった時期があったし、洋ゲーといったらFPS/TPSって時代が少し前あったと思う。
案の定、後発がいっぱい出てきたので市場が飽和した。今はオープンワールドが人気なのかな。
そういう流れに乗っちゃうのは僕は危険だと思うってことを自分の為に言ってるのです。

この辺を無関係に市場で無双できるのは作品のIP・ブランドが強いデベロッパーだけでな。
人気のシリーズ物・キャラクター・あの会社が出してるってブランドがとにかく強い。
飽和した市場で残る作品や後発でも勝算が見込めるのはこういうタイプだけ。

(明日出る某作品がミリオンヒットでも飛ばしたら僕の言ってたことは聞き流した方がいいかもしれない。
僕も地味に期待してるし楽しみだから。インディーズみたいに低価格では無かったので、
売れたとしたらドットRPGの市民権侮れねえな!って猛反省することになる。)

大きい所が挑戦的なことやってくれるのは同じタイプの作品これから作ろうとしてるこっちも参考になるからとても助かる。
だからと言って自分の創作の方向性が真っ向から変わる訳ではないけど、個人制作の限界や将来の見通しくらいは立つ。
要は、この方向性で突っ走った場合のボーダーはここやろなってライン。

インディーズやアングラの同人での市民権ではなく、(当時を経験してない)一般やコンシューマのユーザーへ
どのくらい刺さるのかってのが今一番知りたい情報であり気になる点。
古臭い・安っぽいで切り捨てられるのか。昔のゲーム良いじゃんって思われるのか。世代って怖いよなぁ。

作り手側が若い世代をターゲットにしてない。昔の世代に刺さればいい。という思考停止じゃなくて
そりゃ昔の世代向けに作ってるんだからレトロ好きなゲーマーに刺さるのは当たり前で
その上で若い世代にはどう映るのか、やりたいと思う魅力があるのか。がとっても知りたい。

良かった悪かった楽しかった雰囲気が良かったとか主観的なレビューはどうでもよくてな。
ああいうタイプの昔ながらのゲームが今の時代のマーケットでしっかり通用するのかどうかがめっちゃ重要。
僕もレトロゲー大好きだからウケて欲しいんだけどなぁ…。

ツクールのホラゲーとかビジュアルノベルじゃなくて、純粋な昔ながらの正統派ドットRPGだからねぇ。
今の子の嗜好はもうソシャゲのセルラン見た方が早いんだけどね…。ドットRPGで上位の作品は…あんまりない。
同人ユーザーは元からゲーマーなので参考にしにくい。2Dドットも3Dもどっちもイケるはずだから。

3DダンジョンRPGは古臭いと言われつつも商業作品が当たってるので市民権得た感あるから安心してる。
あれは元々疑似3Dから始まってるジャンルなので3Dグラフィックとの相性は良いんだけどな。
JRPGは3Dへ移行した後2Dドットの路線を切ったから世代間でジェネレーションギャップが生まれてる。

レトロゲーのRTAや実況見るの好きな子は多そうだけどやりたいと思う子は少なそうだなーと思ってる。
ゲームとしてならソシャゲとかの方がよっぽど市民権あると思うし。
なんだかなーと思うけどこれが今の世代だから老害化しないように適応したい。

割と自分も後期はゲーム見る専になっていったから。(今はやってすらいない)
プレイ時間長いゲームはできなくなるよな…疲れるし。だから自分でも長すぎるゲームは作らないようにします。
システムはシンプルでキャラ推し、10-20時間くらいでクリアできるRPGが理想。

別にソシャゲに慣れろとかあるのか無いのか分からないゲーム性を楽しめって意味じゃなくて、
あれを純粋に楽しんでる子達の気持ちや夢中になる価値観を客観的に考察する力を持たないと、
確実に意識が老害化して行って昔はヨカッターの懐古厨って呼ばれる人になる。

流石にウザくなってきたと思うので今までの文章+αでブログにまとめました。
あくまで作り手の視点で現状のマーケットを客観視して将来性あるのか無いのかを分析。

僕は無いと思う。悪いけど。"好き"と"売れるかどうか"は別問題だから。
僕もドットRPG何本も遊んできて大好きだけど、やっぱり今のニーズには合わないと思います。
ただのそれだけです。(あの作品が(若い世代にも)売れたら的外れ分析を影で笑ってください)

P.S.
おそらく、90年代何百万本とヒット作が出てた黄金期を経験したゲーム世代の半数以上は
ゲームから卒業してると僕は思っています。(社会人になる、家庭を持つ、別の趣味を見つけるetc)
実際、僕も遊ぶ方は卒業しました。心の底からゲームおもしれぇ!って感じられたのは子供の頃だけだな。

・懐古世代のゲーマーってもうゲーム卒業してる気がする。

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