・旧作リメイクの話と今後の展望など。
==================================================

Pick up!ブログを一度目を通していただいた方向けの内容です。

D&RMのPC版/スマホ版は旧開発環境で旧作のソース流用しながら作ろうと思ってる。
フリー配布なので定期的にバージョンアップしていく予定。(ダンジョン追加・キャラ追加・BGM追加など)
123RはCSなど他展開考えてるので新開発環境で作る。作り切りでアプデは基本しません。

今までのリソースのみで新しく素材作ったりしないですぐ作れるのはD&RMなんだよな。
旧作のプログラム書き変えるだけでさっくり作れると思う。
あの3万行のプログラムをなんとかして生かしたい。捨てるのはもったいないから。

SRPGのスマホ版も熱いかなーと思ってたんだけど手広げ過ぎると良くないので
フリゲ&スマホはDRPG1本にしとくと思う。
ナンバリングでしっかり作ったSRPGをわざわざ規模縮小してスマホ移植したところで
それなら最初からナンバリングの方やればいいじゃんって話なので。無駄手間。

D&RMは作品への導入が目的なんでごちゃごちゃ出さずにこれ1本に絞ってバージョンアップさせてく。
興味持ったら同人作品(ナンバリング本編)に手出してもらえればという感じで。
体験版としてじゃなくて、フリゲとして1本独立して完結してる作品持っておきたいのですよね。

(商業で出した作品は勝手にフリー化できないんですよ…当然ですが)

同作のスマホ移植版に関しては、「スマホで遊べる占星魔術白書」を公式から1個作っておきたいだけ。
あのライト市場はマジで無視出来ない。ヘビー市場はPC/CSで間に合ってるので。

作品の発展の方向性はブログに書いた通りなので後はもう手を動かしてくだけなんですよね。
ここまで来るのに長かったけど一通りまとめ上げて正解だったと思う。
先10年分くらいは新しいこと考えなくて済むから。

TGS2017の時に新しいゲーム企画の初期構想のスクショ公開しましたが、
あの頃に比べるとUIもゲーム内容も相当洗練されたのが分かると思う。

それと。こういうことあまり書きたくないけど。
ターゲット的には90年代の2D/ドットゲーが好きな人に刺さるようにゲーム作るので。(=自分でやりたいから)
あそこに書かれてる内容でこの人の作風合わないわって思った人は悪いけど見限った方が良いよん。

キャラのグラフィックはディス○イアのドット絵がかわいいのでああいうタイプを考えてる。
あれは3頭身で頭大き目にしてるので自分はもうちょい頭身上げると思う。5頭身くらい。
ある程度今の子にもウケるような作風も取り入れていかないと古くせーで蹴られるから。
90年代風の懐古的な点目のドットキャラ色々描いてみたけどこりゃあかんわって気づいたので。

作りながら若干の軌道修正はして行くけど大方の流れは変わらないです。
僕のステ振りは2D特化なので、例えばバリバリの3Dゲームを一から勉強してまで作るつもりないです。
ゲーム軌道に乗せたら音屋になるのが当面の終着点。曲だけ作ってたい。あと演奏。

+5年でとりあえず軌道には乗ると思う。ジャンル別にベースのエンジンが完成してると思うので。
そこから先は安定期入ってジャンル転がしのルーチンワークですな。あとがきに書いてある通りです。

20年後くらいに個人制作に飽きたらでかい資本で一線で通用するような3D作品でも作ってやらあ。
企画ディレクション音楽キャラ原案くらいは自分でやって実制作は1億くらい渡して他にやってもらうのが理想。
キャラ推しだからアト○エシリーズみたいな感じのゲームになるだろうね。3Dモデルはあんな感じでやる。
ローポリのSDキャラなら僕でも作ろうと思えば作れるし金掛けるなら僕にできないことをやって欲しい。

資本ゲーやるならOVA作ったりするのも熱いんだけどなー。
TVシリーズの1クールアニメだと3億要るけどOVAならそんなに掛からないはず。
何より自分で指揮取れる規模なので商業アニメででかくやるよりやりやすいと思うのよ。
公式で同人アニメ作るようなもんだから。原画も僕描くし。人件費はかなり抑えられる。
(CV入れたくないからその分のコスト抜けばもっと安くできるかもね)

30分あれば本編1作分のお話の流れ全部映像化できるはずなので。1クール12話もいらねえよ。

お金使わないとできないことで、将来的にやってみたいなと思ってるのはこのくらいです。
とりあえず今できることを精一杯やった後、個人制作の限界点が見えてきたらそれからですな。

==================================================