・数字(売上)の魔力とレビューの話。
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前回の記事が長くなったので補足分はこちらに回します。

まず1つ目は数字(売上)の魔力。

ソシャゲが事前登録数やアクティブ人数を誇ろうとするのもこれに近いと思う。
あれ中身なんてどれも同じようなもんだから「どのくらい盛り上がってるか」をアピールした方が良い。

フリゲや同人ゲーに例えても同じことが言えると思ってる。
大体どれも同じだから。俺の作品は他の奴らの作ってる作品とは違う!なんて思っても。
客観的に見たら「ああまたこういうのね」って感じで見られてるから。
(大体、ゲームシステムとか長々説明しても誰も読んでねぇから。面白そうかダメそうか。それだけ。)

よくさ。グーグル画像検索で同人ゲーっぽいゲームのスクショがヒットするんだけど。
どっかで見たことある。既存のゲームのオマージュに近いというか。ぶっちゃけ全然惹かれない。
客観的に他人の作品を見てそう感じてしまうので。ゲーム的な部分で差別化するのは止めた方が良いと思ってる。

で。何が差別化要素になるかって言えばやっぱり「盛り上がり」と「売上」だと思うのさ。
最低限、作品が良くないと盛り上がらないし売れないからそこは通過してくるのは前提として。
数字とコミュニティの大きさ持ってる作品はもう強いわ。似たような作品でも一目置かれるというか。

2つ目はレビューの話。

レビューの主観性を説明するなら、人間金出して買った物にはマイナス感情抱きにくいんだよ。
金出した分、(例えクソでも元を取ろうとするので)悪い所には目を瞑って良い所しか書かないんだよ。
悪い所もちゃんと書くレビューもあるけど。基本良い所だけ書いて称賛してることが多い。

自分の場合、大多数が☆4以上付けてる中、☆1とか付けてる人間のレビューの方が
悪い点ズバズバ書きまくってるので参考になる。

悪く言えば、高評価レビューは「皆が高評価付けてるから自分も高評価付ける」的な
同調圧力の下に成り立ちやすいので。「素を出してくれてる」ひねくれてるやつの方が自分は好き。
悪いことしか書かない人間をアンチだ何だと決めつけて黙殺する風潮は好きじゃないですね。

最後にまとめ。

歳取ると余計に感情で動かなくなるんで数字しか見ないドライな人間になる。
目が肥えてない内は面白そうとか流行りだからで流れるんだけど、染まり過ぎると計算高くなる。
特に時間的価値を優先するようになる。この作品に自分の時間を使っていいかどうか。
無意識にメリットとデメリットを天秤に掛けてる。

エンタメのジャンル別に時間の消費に対する価値観を書くと。
映画アニメ音楽の場合、ながら見や作業中BGMとして使えるので消費に対するハードルが控えめ。
ゲーム漫画の場合、自分から動いて時間を割らないと楽しめない為、特に選別されると思う。ハードルが高め。

自分の場合、ゲーム漫画は時間消費が大きすぎるのでやらなくなったし。
映画アニメ音楽は腰据えて見ることも無くなった。ながら見が一番楽で良いよね。

今のエンタメは全ての分野で消費者の余暇時間を取り合う激戦区なんですよ。

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