・ボリュームってそんなにいらない。
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私の場合、ゲームに求めてるのはゲーム性とキャラクター性かなー。
ゲーム性は、ゲームが面白いことと新規性があること。どっかで見たことある感じのはいらない。
キャラクター性は、キャラが立ってるかどうか。シナリオより断然キャラ。そいつ1人居ればもうOKみたいなの。
スターシステム確立させてる作品が最強。

ソシャゲみたいにキャラの頭数がめちゃくちゃ多くてキャラ人気が分散するのは
スターシステム向きじゃないので、ある程度絞った方が良いと思ってる。
私も昔は産めよ増やせよの前者タイプだったけど、メインキャラ重視路線に舵切り変えました。
主役としてのキャラと脇役としてのキャラの使い分けをすることにした。

ボリュームはそこまでいらない。長くても10時間で終わるくらいでいい。飽きてきちゃうから。
同人インディー規模のゲームで商業ゲーレベルの大ボリュームは必要ない。
長時間遊ばせてやり応えあったな!っていうより、短時間遊ばせてやり応えあったな!って思わせた方が良いと思ってる。

やり込み要素とかは作り手が用意するのではなくて、プレイヤー側が好きなようにやり込めばいいと思う。
プレイ時間の引き延ばしならいらない。RPGならクエストとか依頼が一番嫌いなんすよねぇ…。おつかい。

長時間ゲーの何がダメかって言うと、少し触った段階で大体ゲームのボリュームが分かる。
体験版とかがそれに当たる。フリゲなら本編。

んで、「後どれくらいこのゲームに時間を拘束されるか」と
「作品のクオリティ」を加味した上でリタイア(クリアせず切る)するか決めるから。
クオリティ(面白さ)が高ければ最後まで遊んでもらえる確率は高くなる。低いと容赦なく切られる。

短時間でスッと終わりそうなゲームは最後まで遊んでくれる人が多い。
この場合気を付けたいのは、無味無臭な作品は誰の心にも残らないということ。
上手く表現できないけど、作り手のこだわりとか熱い創作愛が感じられる内容があればいい。
これが見えてこない作品はすぐ分かるしそういうのは僕はまず遊ばない。時間の無駄だから。

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