・旧作の失敗談と得られたもの。
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定期的にDRPG作りたくなる衝動に駆られる。職業シナジーが感じられるゲーム性良いよね。
ターン制戦闘の醍醐味というか。シンプルだけど奥が深いくらいが自分は丁度良い。
旧作の素材使って超高速で試作品作っても良いんだけどねー。

旧作は誰もやってないことやろう!っていうアイデア先行で突っ走ったので斬新ではあったんだけど、
ゲームとしてはイマイチだったと思ってる。あんま面白くないの自分でも分かってるんですよ。
これ以上やってもひっくり返らないってはっきり分かったので損切りした。

ただ、買っていただいた人も遊んでくれた人もいっぱい居るんで。
リメイク版の方で良くなったバージョンを公開できればと。後ろは振り返らず前だけ見るスタイル。
失敗は成功の母って言うしな…。無駄じゃなかったよ…。一応賞も貰えたし(プロコンの)。

なんていうか。形に残る結果が何でもいいからあると心の支えになるよな。
失敗したとしても無駄じゃなかったって思えるから。そういうの本当大事だと思ってる。
別に他人からの評価じゃなくても経験値とかでも良いと思う。要は自分が納得できて潰れなきゃ良いんだよ。

旧版の良い所は3DダンジョンRPGってジャンルの中で新しいことに挑戦したっていうアイデア性だけなんで。
公式サイトにもシステム紹介載せてあるけど。企画書まで作って外向けにプレゼンしたので載せておく。
プロコンで賞もらった以外はマジで誰も見てくれなかったんで結構悔しいんすよ。

壁壊しってシステムは2016辺りに商業で出たけど。2014処女作の自分の方が先だし。
自分のは壁床天井まで壊せるし、熱変化とか池凍らせたりオブジェクトの状態変化までやってる。
鶏が先か卵が先かやっても仕方ないからもうただただ「負けた」ってだけで悔いも残ってない。
実際ゲーム的にはクソゲーだしね。

失敗したおかげであのシステム引きずらないでスッパリ損切りできたから。
今は別ジャンルの企画練ったり作ったりで楽しいから結果的に良い方向に向かってると思う。
付いてきてくれるユーザーさんには感謝しかないっすよ。

自分が作った創作物が面白いか面白くないかなんて製作者が一番分かってるんすよ。
だからあんまりクソだなんだとぶっ叩くのはやめてあげて欲しい。
んで、失敗を糧に成功に繋げてる人は評価してやって欲しい。
最初から完成された物を作れる天才なんて一握りしか居ないから。

ゲームにおいてクソゲーが生まれる理由を身をもって体験したからよ。
大体はロスカットできなくてクソだと分かってても突っ走ってしまうからだ。
ちゃぶ台ひっくり返して作り直すと今までのロスと直し分の追加コストで先行かなくなるから。
クソだと分かっててもお出ししてしまうってワケ。

評価して貰える場所(プロコン)に出せば評価してくれる人も居るんでありがたいし無駄ではなかった。
自信喪失にはならなかったけど。市場では全く通用しなかったからなー。
これ以上やってもひっくり返らないってはっきり分かったので。もう諦めて方向性変えた。

自分の企画やゲームデザインに絶対的な自信がある人ほどこの沼にハマりやすい。自分がそうだから。
ダメだって分かった時に切れるラインを決めて作らないと時間だけ無駄にする。
自分のセンスを信じて疑わないから抜けられない。文字通り沼に沈む。

市場で通用しないって書いたけど。
同人イベントだとパッケ販売出るんですよ。毎回島中だけど出る方ですウチは。凄く嬉しいんだけど。
委託とDLは殆ど出ないね。この差何かなって考えて見ると比較対象が多いからだと思う。
イベント内の狭い空間なら目に留めてもらえるけど市場の中では本当最底辺なんだなって。

大体分かったのは。
お客さんって殆ど見た目しか見てない。内容のこと長々と説明しても読んでないし見てない。
内容が評価されるのは口コミでジワ売れしてからであって。最初のキャッチで振り落とされるともう無理だ。
初見の印象で面白そうかダメそうか。それだけ。

分かりやすく言えば。自分でゲーム選ぶときどうやって選別してるかよく考えて見るといいんだよ。
これが客観視ってやつだから。

自分で自分にお前やり方が下手なんだよ。って言ってるだけです。
旧作のPVとか見てもらえると分かるけど。すっごい内容の説明してて下手なんだよね。プロモの仕方が。
ああいう所も含めて本当ダメダメだったなって反省してる。

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