• Unreal Engine 4 / Game Development Plan #2
はい、ということでやります。いよいよって感じ。
初期費用15万くらいでツールと参考書類揃えました。

3Dやらないって言ってたけどやっぱやる。
HD-2Dのドット路線じゃなくてハイエンド路線。

UE4無料化してから4年近く経ってるだけあって参考書充実してて助かる。
キャラモデリングはスカルプトが熱そうなのでZBrushで行く。

・コンセプト:
操作キャラ1人のスタイリッシュアクションレースゲー
→ソニアドみたいなやつ=走ったり滑ったりするゲーム

・開発期間:3~5か月予定 ・キャラ頭身:5頭身以上
・制作工程:3Dキャラモデリング習得→UE4習得→ゲーム実装

・使用ツール
ゲームエンジン:UE4(※エフェクト:Cascade)
モデリング・モーション:ZBrush+blender
アニメーション・リギング:akeytsu(※必要あれば購入)


進捗度に合わせて開発画面載せていきます。
スタートアップ作品なのでシンプル&カジュアルに。
今までのようなゲーム性の高いRPG制作は次からですね。

HD-2Dタイプの3D作品もその内作ると思います。
ここで習得したいのは3Dキャラをゲームに落とし込むまでの一連の流れなので。

目的の比重が一番高いのは3Dキャラモデリングです。
ボーン入れてモーション付ける所まで全部やる。

その後のゲーム開発はオマケみたいな感じ。
キャラ作ったからせっかくだしゲームにしとこ的なノリ。

ゲーム実装後、フィールド入れてマテリアルまでやって
ブラッシュアップすりゃ売れるレベルになりそうだけど+3か月かかりそう。
自分の能力とキツさ(覚えなきゃいけない内容のハードル)で線引きは考える。

2Dで思考停止してるのは危険…というか。
2Dやってきた人ならそんなにハードル高くないぞっていう感想。
だから逆にやらなきゃもったいないと思ったので。
引き出し増やしとくのは損じゃないと思う。

あと背景アセットはバンバン使うと思う。
リアルさを追求する分だけビジュアルの独自性って薄れて行くと思うので。

例えば「リアルな木を置くこと」が目的なら、
自分でモデリングしようが置きたい木を持ってこようが見え方は同じなので。
逆にHD-2Dとか手描き風みたいな独自性バリバリ出す世界観なら
それは自分で背景モデリングしてテクスチャ描くべきだと思う。

こだわる部分はこだわるけどコスト削減していい部分はする。
時間の無駄なので。
車輪の再開発ってよく言うんだけどこれやっちゃうのが一番危険。

アスオデ4」も長らく開発してますがゲーム性全振り型なので大変。
今持ってるスキルの延長線で時間かければその内完成するのがこれ。

スキルアップするなら早い方が良いので3D開発の方を先にやっつけます。
待っていた方には申し訳ありませんが一先ずこの流れで進めます。

進捗は随時。