◆東京インディーフェス2017 出展情報
◆APOLLO 第6回 出展情報

・東京サンドボックス出展決定と今後のプロジェクト展開について。
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東京サンドボックス、東京インディーフェス2017に出展が決まりました。
東京インディーフェスは2015年回にも出展しており、今回2017も参加できて嬉しいです。

今回のこのイベントは自分にとって色々な意味でターニングポイントだと思っているので、
かなり気合入れて掛かります。何か新しいきっかけが掴めれば良いです。
同人サークルとしてもゲーム開発者としても超ド級に未熟だった2015年回から見ると、
今はその辺のフワフワした気持ちや考え方も大分無くなったので。自信持って行きます。

さて、既に発表していますが、占星4thタイトルはコンシューマ向けタイトルとなります。
家庭用ですよコンシューマ。ついにここまで来たか…って感じ。作るのは私なんですけどね。

遥か昔に自分は作品を同人の域から出さない。って宣言した気がしますが考え方変わりました。
基本的に原作サイド、一次媒体が商業同人どこから出ようがユーザーにとってはあまり関係ないかと。
同人にこだわり続けているのは時代錯誤な感じもしますし。その辺に関しては長くなるのでここで書くのはやめます。

そして、4作目は心機一転ジャンル変えます。何かは続報をお待ちください。
この機会に過去3作について自己評価と今後のプロジェクト展開について持論を書きたいと思います。
前に公開した「2016年次活動報告書」に同様の内容が書かれています。その繰り返しな部分も少し。

グラフィック面でゲームのクオリティを伸ばすことはできても、
システム面では現状の作品で限界が見えてきてしまったので面白くない。

という訳で3DダンジョンRPG作品は第一部3作品で打ち止めとなります。
5年後とかに3DCGをかじった時にまた帰ってくるかもしれません。
それこそ、疑似3Dでなく、"3D"のダンジョンRPGが自分の手で作れるように。

技術面で自分を伸ばす為にも今後の他ジャンルへの進出は必要かなとも思います。
前にも書きましたが、RPGで得られるノウハウとアクションやSTGで得られるノウハウって全く違うと思うので。

また、後者で得られたノウハウを前者に取り入れて生かすことも十分可能だし、
ゲームシステムを作る上でもジャンルに捉われない変わった面白味や新鮮さを模索できる点でも有意義かと。

とりあえず、自分はジャンル先鋭型の人間にはならない。ある特定のジャンル、それ"だけ"作るのはやめます。
加えて、2D3Dどちらも使いこなせる開発者を目指すつもりで今後のプロジェクトを進めていくつもりです。

多分、同人の個人製作者の視点から見るとジャンル先鋭型は強いです。はっきり言って連作するの楽なので。
だけども、自分の作品センスの限界が見えてくるのが早いのと、作る側やる側両方で飽きが見えてくるのが分かる。
それらを天秤にかけて判断した結果、自分は自分のやり方でプロジェクトを伸ばしていくことに決めました。
誰かのやり方をパクっても面白くないですし。そういう二番煎じ狙いな感じは見てる側からするとクソ寒い。

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