・「占星魔術白書ZERO」のプロット。コマンド戦闘のRPGで対戦ができるゲーム。
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って。ポケモン以外に思いつかない。
アクションRPG形式の対戦RPGゲーは結構あるみたいだけど、
純粋にコマンドRPGで対戦もできるゲームで成立してるのポケモンしか知らない。
(あったとしても流行ってない。有名どころがまずポケモンしかない。)

私は「コマンドRPGで対戦もできるゲーム」を最終的に目指していて、
育てたお気に入りキャラで気軽に対戦できたらいいなーとずっと思っている。
それを実現させるための作品が「占星魔術白書ZERO」シリーズになります。
で、結局この式の完成形に当たるのがポケモンなんじゃないかな。と思ってる。

まず、通常のRPGのように4人~6人パーティが同時に出てきて
両者が各キャラのコマンドを選択させて対戦させるシステムだと
どう考えても読み合いゲーとして成立しないと思うんだよね。

全員で全体技ぶっぱする総力戦になる気がする。上手いやり方はあるかもしれないけど…。
例えば、ドラクエモンスターズだと3on3のパーティ制だけど流行らなかったし
単純に全員で先制マダンテやビッグバン撃つだけのゲームと化してしまう気がする。
備考だけど、FFBEにも対人機能があって、相手はAIだけど6on6ができるみたいです。
AIかぁ…。やっぱリアルタイムに相手もコマンド入力させないと面白くないよなぁ。

ポケモン形式のタイマン戦闘の何が良いって。
「バランス調整のしやすさ」だと思うのですよ。
一見、タイプ相性先手取じゃんけんゲーなのは置いておいて
対戦の奥深さを作り込もうと思えばいくらでもやりようがある。
(ゲームシステムやバランスはポケモンを真似すればいい。)
あの複雑すぎないゲーム進行が魅力かなと思う。作る側にとっても楽だ。

ポケモン対戦の場合、対人用にパーティを考えて育成し直す必要があるんだけど、
あれは正直いらないですね。普通に旅パで対戦してそこそこ遊べるくらいが丁度良いと思う。
「難しいこと考えずに好きなキャラで編成して対人戦やって楽しく遊べるバランス」が良いです。

隠しパラメータとか育成に時間の掛かる要素はいらない。この辺は真似しなくていい。
「レベル50時のパラメータはどのキャラも一緒で、違うのは技だけ。」くらいが良い。
そうすると旅パでも対戦で使えるし、ガチ勢と初心者の溝も空きにくくなると思う。
対戦ゲーとして作り込むよりも、好きなキャラで対戦できる。という部分を自分は推したい。
(逆を言えばガチ対戦ゲーしたかったらパクリ同人ゲーなんてやらず本家ポケモンやって。)

そんな感じで。
「占星魔術白書ZERO」の目指すところはポケモンのオマージュゲームです。
ただ、完全にパクることはしないと思います。本家より面白くできそうな要素があれば
オリジナルのシステムとして付け加えたりしますので。そこは期待していてください。

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